Идея визуализации ветра пришла не на пустом месте. Одним из ориентиров для меня был Ghost of Tsushima — AAA-игра, в которой ветер стал частью визуального языка мира. Это сразу задаёт определённую планку. Но для игры про парусники мне хотелось пойти дальше.
В привычных играх про пиратов всё довольно просто: море, корабль, паруса и стрелка, показывающая направление ветра. Игрок смотрит на неё, управляет кораблём и постепенно привыкает воспринимать происходящее как реалистичное плавание.
И здесь возникает интересный вопрос: А действительно ли он видел ветер?
Представьте, что вы стоите за штурвалом. Вокруг море, над вами паруса, вы смотрите на направление ветра и думаете:
«Я — капитан. Я иду под парусом».
Вы действительно можете почувствовать себя капитаном.
Но 🤯 — что именно вы всё это время видели?
Стрелку.
Она сообщала направление, а остальное дорисовывало ваше воображение.
Я сам когда-то испытал похожее с Batman: Arkham Asylum. Я прошёл игру примерно на 95% на видеокарте Radeon и считал, что хорошо знаю, как она выглядит. А потом увидел на YouTube демонстрацию работы PhysX.
И понял: я играл в эту игру, но целого слоя её визуального поведения просто не видел.
Вот тогда появляется 💡:
«Так вот чего мне раньше не хватало».

С ветром я захотел сделать не ещё один такой же указатель.
Технически я мог сделать правильный компас. Мог показать стороны света, направление ветра и дать игроку привычный навигационный прибор.
Но тогда игрок снова смотрел бы на прибор.
А мне хотелось, чтобы он увидел сам ветер.
И здесь есть принципиальная вещь.
Независимо от того, включена визуализация ветра или нет, сам ветер взаимодействует с кораблём:
изменяет скорость; поворачивает реи при смене галса; разворачивает флаги; наполняет паруса.
То есть визуализация не создаёт ветер и не делает его реалистичным сама по себе. Она делает видимым то, что уже происходит с кораблём.
Поэтому в игре нет компаса, который просто сообщает направление ветра. Ветер становится частью самого мира парусника.
Его можно увидеть. Можно увидеть, как он воздействует на паруса, реи и флаги. Когда корабль меняет курс, меняется и поведение парусного вооружения. А когда корабль выходит прямо против ветра, паруса начинают полоскаться.

Здесь появляется ещё одна морская деталь.
Моряк называет ветер по тому, откуда он дует. Если воздух движется с северо-запада на юго-восток — это северо-западный ветер.
А визуальный поток показывает игроку непосредственно движение воздуха — куда он идёт.
И получается интересный парадокс.
Вы могли десятки часов играть в парусные игры, смотреть на стрелку и искренне считать, что понимаете ветер.
Вы могли представить себя капитаном.
Но 🤯 — возможно, всё это время вы видели не сам ветер.
Вы видели только его обозначение.
И тогда появляется 💡:
«Так вот чего мне раньше не хватало — самого ветра».