Идея визуализации ветра пришла не на пустом месте. Одним из ориентиров для меня был Ghost of Tsushima — AAA-игра, в которой ветер стал частью визуального языка мира. Это сразу задаёт определённую планку. Но для игры про парусники мне хотелось пойти дальше.

В привычных играх про пиратов всё довольно просто: море, корабль, паруса и стрелка, показывающая направление ветра. Игрок смотрит на неё, управляет кораблём и постепенно привыкает воспринимать происходящее как реалистичное плавание.

И здесь возникает интересный вопрос: А действительно ли он видел ветер?

Представьте, что вы стоите за штурвалом. Вокруг море, над вами паруса, вы смотрите на направление ветра и думаете:

«Я — капитан. Я иду под парусом».

Вы действительно можете почувствовать себя капитаном.

Но 🤯 — что именно вы всё это время видели?

Стрелку.

Она сообщала направление, а остальное дорисовывало ваше воображение.

Я сам когда-то испытал похожее с Batman: Arkham Asylum. Я прошёл игру примерно на 95% на видеокарте Radeon и считал, что хорошо знаю, как она выглядит. А потом увидел на YouTube демонстрацию работы PhysX.

И понял: я играл в эту игру, но целого слоя её визуального поведения просто не видел.

Вот тогда появляется 💡:

«Так вот чего мне раньше не хватало».

Визуализация ветра

С ветром я захотел сделать не ещё один такой же указатель.

Технически я мог сделать правильный компас. Мог показать стороны света, направление ветра и дать игроку привычный навигационный прибор.

Но тогда игрок снова смотрел бы на прибор.

А мне хотелось, чтобы он увидел сам ветер.

И здесь есть принципиальная вещь.

Независимо от того, включена визуализация ветра или нет, сам ветер взаимодействует с кораблём:

изменяет скорость; поворачивает реи при смене галса; разворачивает флаги; наполняет паруса.

То есть визуализация не создаёт ветер и не делает его реалистичным сама по себе. Она делает видимым то, что уже происходит с кораблём.

Поэтому в игре нет компаса, который просто сообщает направление ветра. Ветер становится частью самого мира парусника.

Его можно увидеть. Можно увидеть, как он воздействует на паруса, реи и флаги. Когда корабль меняет курс, меняется и поведение парусного вооружения. А когда корабль выходит прямо против ветра, паруса начинают полоскаться.

Поворот рей  левый галс

Здесь появляется ещё одна морская деталь.

Моряк называет ветер по тому, откуда он дует. Если воздух движется с северо-запада на юго-восток — это северо-западный ветер.

А визуальный поток показывает игроку непосредственно движение воздуха — куда он идёт.

И получается интересный парадокс.

Вы могли десятки часов играть в парусные игры, смотреть на стрелку и искренне считать, что понимаете ветер.

Вы могли представить себя капитаном.

Но 🤯 — возможно, всё это время вы видели не сам ветер.

Вы видели только его обозначение.

И тогда появляется 💡:

«Так вот чего мне раньше не хватало — самого ветра».